ERREALITATE BIRTUALA ETA AREAGOTUA
Errealitate birtuala eta areagotua, bideojokoen mundua hobetu eta posibilitate berriak sortzeko jaio baziren ere, gaur egun beste esparru batzuetan ere erabiltzen dira. Izugarrizko bilakaera izan dute urteetan zehar, 1962. urtean lehenengo teoriak atera zirenetik hain zuzen. Jakin dakigunez, egiten diren aurrerapen teknologikoak beti, gizakion egunerokotasuna eta bizitza errazteko izaten baitira.
Historian zehar, 1962 izan zen Errealitate Birtualaren inguruko lehen hastapena: Morton Heilig-ek, Sensorama deituriko irudidun, soinudun, bibraziodun eta usaimendun itxurati bat patentatu zuen eta 1962ean, honen prototipoa fabrikatu. Errealitate areagotua lehen aldiz 70. hamarkadan agertu zen, mundu birtualetako esperientzietara bideratuta dagoen teknologia gisa. Tom Caudell izan zen terminoaren asmatzailea 1992.urtean, eta momentu hartatik aurrera aplikazio eta plataforma desberdinak garatu ziren errealitate areagotuko teknologia eta aplikazio gehiago garatzeko.
Gaur egun eta etorkizunera begira berriz, adituen esanetan, errealitate mota hauen erabilera oso zabala izango da, baina etekin gehien atera dezaketen sektoreak fabrikak izango dira. Hain zuzen, Boeing-eko zuzendariak baieztatu duenez, bere fabrikako produkzioaren %40 a handitu da eta lanari eskainitako denbora %25 gutxitu da teknologia hau txertatzeari esker.
Beste enpresa batzuek ere jada sistema hauek erabiltzen hasi dira, Ford enpresak, esaterako, errealitate birtuala erabiltzen du istripu egoerak modu errealago batean aztertzeko erabiltzeaz gain, haien kotxeen produkzioan ingeniarien akzio arriskutsuak identifikatzeko. Aldi berean, osasunaren esparruan garatzen ari den teknologia ere bada.
Interneta, ekoizleak eta kontsumitzaileak batzeko komunikabide geroz eta garrantzitsuagoa bilakatzen hari da eta, horren ondorioz, sare sozialetan eta webguneetan lehiakideengandik ezberdintzea ezinbestekoa da. Gure enpresa, ezberdintze horretan laguntzeko, errealitate areagotuarekin eta birtualarekin aritzen da lanean, bezeroaren esperientzia inoiz baino errealagoa eginez.
Bi teknika digital berri hauek funtzio berdintsuak dituzte, gehien bat entretenimendura eta esperientzia desberdin bat ezagutzera zuzenduta daude. Hala ere, geroz eta gehiago beste esparru batzuetan erabiltzen direla ikusten hasi gara, hala nola; medikuntzan, hezkuntzan, psikoterapian, arkitekturan, etab.
Areagotuaren aldetik mundua modu osatuago eta aberatsago batean erakusteaz arduratzen da, ahalik eta gehien errealitateari hurbilduz. Horretarako irudiaren eta elementu errealen konbinazioa egiten du software baten bidez.
Birtualaren kasuan berriz, gure zentzumenak engainatzeaz arduratzen da ustezko mundu erreal batean gaudela sinestaraziz. Betaurreko bereziak izango dira mundu horretara garraiatuko gaituztenak.
Bai areagotuaren kasuan eta baita birtualaren kasuan esperientzia desberdin bat eskaintzea lortu nahi dute. Momentuz software hauek bideojoko eta aplikazioen arloan ezagutzen ditugu batez ere, baina onura anitzak direla eta zabalduz doaz beste arloetara, eta enpresak geroz eta interes handiago erakusten dute hauekiko. Izan ere, Informazioa emateko oso erreminta ona izan daiteke, kontsumitzaileak esperientzian murgiltzeko eta interakzio bat ahalbidetzeko. Kostuak murrizteko aukera bat da, gehien bat eraikuntzaren sektorean. Bezeroekin komunikatzeko kanal berri bat ahalbidetzen du, eta marketin digitalerako oso deigarria gerta daiteke, batez ere kanpaina batean erabiltzean. Baina onurarik aipagarriena lehiakideetatik bereizteko tresna/estrategia moduan erabiltzea da, kontsumitzailearen interesa piztuko du eta lehiaren aurrean gu gogoratzea lortuko dugu.
MOTAK
Errealitate Birtuala
Errealitate birtuala hainbat metodo ezberdinen bidez burutu daiteke: Simulagailu edota abatar baten bidez, irudi errealen proiekzioaren bidez, ordenagailu baten bidez edo ingurune birtual baten murgilketaren bidez.
- Simulagailuak: Ibilgailuak gidatzeko simulagailuak adibidez, erabiltzaileei benetako ibilgailua gidatzen ari diren sentsazioa edo ustea ematen die. Aparatuari agindu bat emanez gero, hura dagokion erantzun bisualarekin zein entzumenezkoarekin erantzuten du.
- Abatareak: Abatareen bidez, erabiltzaileak ingurune birtualera bi eratan sar daitezke:
1- Abatar aurrediseinatu bat aukeratuz, ordenagailuaren grafikoekin.
2- Bideo gailu baten bidez grabazio propio baten bidez.
Grabazioaren kasuan, web kamera baten bidez izango litzateke. Irudiaren atzeko aldea ezabatu egingo litzateke errealitatearen sentsazio handiagoa erakusteko. Errealitate birutala, abatarren bidez, pertsona eta ordenagailuaren arteko harremana eta interakzioa hobetzen du. Era eraginkorrena da ordenagailuko sistema konbentzionalean.
Honen adibide bat facebook-ek erabiltzen dituen abatar Facebook VR-ak dira. Bertan, erabiltzaileak bere pertsonai propioa sortu dezake sare sozialean eskegitako argazkien bitartez.
- Irudi errealen proiekzioa: ingurune errealen diseinu grafikoak eragin handia dauka. Eredu errealistak garatzerako orduan, garrantzitsua da erregistratzea zehazki datuak 3D-n.
- Ordenagailu bidezkoa: Errealitate birtualeko mota hau inolako sentsore mota erabili gabe hiru dimentsio (3D) erakustea dakar.
- Murgilketa ingurune birtualetan: Errealitate birtualaz gozatzeko aukera hobea garun-makina interfaze baten bidezkoa da, garunaren eta kanpo gailu baten zuzenezko komunikazioa izaten baimentzen duena.
Errealitate Areagotua
Errealitate areagotiko bi mota aurkitu ditzakegu: Markagailuak edo irudiak erabiltzen dituen errealitate areagotua, eta posizio edo posizionamenduan oinarritzen den errealitate areagotua.
Lehendabiziko motan, kamerak ingurune erreala fokatzen du, non erabiltzaileak irudi batekin edo gehiagorekin kontatzen du. Normalean zuri beltzezko irudiak edo markagailuak (sinboloak) erabiltzen ditu. Hauek nolabaiteko informazioa ematen dizkigute ( 3D objektuak, bideoak,..) software konkretu batek ezagutaraziak direnan.
Bigarrren motan GPS-a, brujula eta azelerometroa duten mugikorrak dituzten kamerarekin lan egiten da. Gailu hauen bildumaren bidez, planetako zein gunetan gauden jakitea baimentzen du, eta mugikorreko kamera zein altueran eta zer norabidean seinalatzen duen baita ere. Posizionamendua zehaztuta dagoenean, internetera konektatzen da, eta ekipoak layar bezalako software bateraengana jotzen du. Honek puntu horretarako dagoen informazio erabilgarria bilatzen du, eta erabiltzaileari ematen dio pantailaren bidez. Internetetik ateratzen duen informazioa hau, dagokion pantailan kargatzen da eta inormazio turistikoz, arkeologikoz, eta abarez osatzen du.
Bideoaren link-a: https://wideo.co/view/25126041545125181953?utm_source=CopyPaste&utm_medium=share&utm_campaign=sharebox&html5=true
Gure plangintza: https://trello.com/b/wiqwL044/errealitate-areagotua-eta-birtuala
Dokumentuak:
- Artikulua: https://docs.google.com/document/d/1YTiHlFCn2nM-AffSPb2ycCTa1A6XAiDPpd6-ZFsFO84/edit?usp=sharing
- Plangintza: https://docs.google.com/document/d/1NjhWB6nsVTps6R_GlGAS3tD9LQ6Z4X-OX2wz3Aldz-w/edit?usp=sharing
Errealitate birtualaren produkzioa: https://docs.google.com/document/d/1ypMTpXwj4Dt-a4Lt4zyfeUFys3TNh-QJ6lpJZBTYaDE/edit?usp=sharing
Paul Elizondo
Aitana Valle
Bego Cordero
Nerea Muñoz
June Aguirregabiria
1 comentario:
Kaixo taldea, klasean Trello ikusteko parada ondo egon da baina plangintzan egin behar dena ez duzue ulertu. Eskerrik asko
Publicar un comentario